משחקי מחשב בלמידה : תמונת מצב 2017

13741

איסוף והבנייה : עמי סלנט ,2017

 מבוא

המודעות לחשיבות המשחוק בחינוך עלתה משמעותית בשנתיים האחרונות, אך היקף המוצרים לא השתנה באופן מהותי . כלומר , המורים מכירים בצורך לשלב משחקי מחשב בלמידה ומוכנים להתנסות בעצמם בהפעלת תלמידים , אך עדיין יש מחסור במשחקי מחשב רציניים שניתן להטמיע אותם בבתי ספר . המורים בשטח מנסים מיוזמתם להפעיל מחוללים שונים ליצירת משחקי מחשב שיתופיים , אך לאמיתו של דבר המורים נותרו לבד במערכה.

עדיין אין נכונות בתעשיית המשחקים הבינלאומית להשקיע בסלי מוצרים של משחקי מחשב רציניים כי גורמי המדיניות במדינות העולם לא התחייבו לקלוט משחקי מחשב בתוכניות הלימודים , יש התחלות בכמה מערכות חינוך , אוסטרליה בעיקר , אך הקצב איטי למדי.

בעקבות המחקר השיטתי בארה"ב של ד"ר ואדים פוליקוב ואוניברסיטת ואנדבליט מ2017  (Substantial Integration of Typical Educational Games into Extended Curricula ) מסתמנת נכונות של כמה מחוזות חינוך גדולים בארה"ב לנסות להיכנס בצורה מערכתית לשילוב משחקי מחשב בתוכנית הלימודים , אבל היערכות כזו היא בדרך כלל ארוכת טווח .

האבחנה בין משחוק ובין משחקי מחשב רציניים

Southgate ועמיתיה (2017) מדגישים את החשיבות של משחקים רציניים בלמידה. הם מגדירים משחקים רציניים ( serious games) ככאלו המיועדים ומכוונים לשלב למידה פורמאלית עם מאפייני משחק הרפתקניים ותחרותיים כאשר ללומד ניתן מרחב אוטונומי לצבירת ידע ועיבודו, בשלבים מדורגים ובהתאם ליעדים פדגוגיים. צריך להבחין בין המשחקים הרציניים ובין המשחקים השגרתיים הניתנים כיום בכיתות הלימוד אשר אמנם מעניינים מאד את הלומדים , אך ערכם הפדגוגי אינו גבוה (Southgate 2017 ).

מתפתחים אמנם לאט משחקי מחשב רציניים ע"י יצרנים מסחריים , אך לא בהיקף ובקצב הנדרש כיום בבתי הספר. ולכן נאלצים המורים להסתפק במשחקי מחשב קלילים יותר.

Southgate ועמיתיה מציעים מסגרת פדגוגית למורים שבאמצעותה יוכלו להעריך את הערך הפדגוגי של משחקי מחשב כאשר המורים נחשפים לחשיבות שלבי הלמידה, בדיקת ייצוג תוכנית הלימודים בשלבי המשחוק,  הפדגוגיה של הלומד וכיווני ההערכה שיש להפעיל בתום התמודדות הלומד עם משחק מחשב רציני (Southgate 2017 ).

מִשׂחוּק (Gamification) בהוראה

אפרת מעטוף מפרסמת סקירה העוסקת במִשׂחוּק (Gamification) בהוראה ומציעה את ההגדרה הבאה: "שילוב מאפיינים משחקיים (כמו תחרותיות או תזמון משימות) בפעילות שאינה משחקית, כאמצעי להשגת מטרה לימודית, חברתית או התנהגותית, אותה הגדיר המורה".

"המשחוק מעורר בקרב התלמידים מוטיבציה לביצוע פעולות שגרתיות (ואולי אף משעממות…), בכך שהוא הופך אותן למהנות יותר; מסייע למורה לרכז את תשומת הלב של התלמידים לפעילות; מטפח בתלמיד תחושה של הישג ומסוגלות ומטפח שינויים התנהגותיים".

לסקירה המלאה

 מחוללי משחקים  

ד"ר ליאת אייל בסקירה יעילה משנת 2016 מצביעה על כך כי ברשת האינטרנט אפשר למצוא מגוון עצום של משחקים מקוונים, באין-סוף נושאים, אך לא תמיד יש משחק המתאים לצורך ספציפי. לכן, לעתים יש צורך בפיתוח מיוחד. לשם כך יש מגוון מחוללי משחקים, שאפשר לפתח באמצעותם משחק ללא ידע בתכנות. מורים יכולים להשתמש ביישומים מקוונים כדי לפתח שאלון טריוויה, משחק מיון והתאמה וכדומה, והכל בשילוב טלפונים ניידים (ראו למשל את הפורטל"מ של המכון הטכנולוגי).
מרבית המחוללים מאפשרים ליצור משחקים פשוטים, הכוללים שימוש באסטרטגיות חשיבה מסדר נמוך, ובעיקר מזמנים שינון ידע, תרגול והבנה בסיסית. לכן, יש הממליצים להעביר את תהליך פיתוח המשחק ללומדים. כך יפתחו הלומדים אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה יותר, כגון תכנון אסטרטגי, השוואה, ייצוג ידע במגוון אמצעים, פתרון בעיות וייתכן שאף למידה שיתופית.

 משחקים למידה ניידת 

משחקי למידה ניידת מחוץ לכיתה נעשו פופולריים בשנים האחרונות, עם העלייה בזמינות המכשירים הניידים ומחשבי הלוח (טאבלטים). יש פלטפורמות ייעודיות לכך, המאפשרות לפתח משחקי משימות בסגנון "חפש את המטמון" (חפש את המטמון) או משימות ניווט מבוסס מיקום (Wandering). גישה זו ללמידה טוענת שיש לצאת מגבולות הכיתה כמרחב למידה ושואפת ליישם תהליכי הוראה ולמידה בכל מקום ובכל זמן, בתוך שילוב של למידה קבוצתית פעילה ( ליאת אייל , 2016).

ראו גם:

ClassBadges |  תגים

KAHOOT  כמשחק מבוסס פדגוגיה

עמית מירז  כותב על קהוט (Kahoot), כלי מקוון וידידותי למכשירים ניידים ולטאבלטים, המאפשר הוראה ולמידה בעזרת פדגוגיה מבוססת משחק.

"המשחק קהוט הוא דוגמא נפלאה למשחק שבבסיסו יש חשיבה פדגוגית עמוקה. מעבר להיותו פלטפורמה נפלאה לחידונים, המשחק משמש ככלי עזר שתומך בתלמיד בזמן בצוע המשימה ומאפשר לתלמיד להפוך למנהיג".

המשחק קהוט הוא דוגמא נפלאה למשחק שבבסיסו יש חשיבה פדגוגית עמוקה. מעבר להיותו פלטפורמה נפלאה לחידונים, המשחק משמש ככלי עזר שתומך בתלמיד בזמן בצוע המשימה ומאפשר לתלמיד להפוך למנהיג.

קודם כל, למי שלא מכיר, קהוט זה משחק שבבסיסו הוא מאפשר לבצע בקלות חידון / בוחן באופן מקוון, עליך להירשם למערכת (מצ"ב הוראות), לכתוב שאלה, לספק תשובות ולבחור התשובה הנכונה והחידון מוכן די במהירות, כמובן שככל שהתשובות לשאלות שמחברים יתר מורכבות, הכנת המשחק אורכת זמן ממושך יותר. אבל, הכנת המשחק על גבי הפלטפורמה היא קלה פשוטה.

בפוסט זה אני רוצה לעסוק בערך הפדגוגי של המשחק, המשחק הזה בהחלט הופך את התלמיד למנהיג, כפי שיוצרי המשחק מצהירים על כך. הדבר החשוב ביותר הוא לאפשר לתלמידים עצמם, אם בחלוקה לקבוצות או ביחידים להכין את החידון לבד, על המורה לספק לתלמידים חומר לימוד ולאפשר להם להכין את החידון ובסופו של תהליך התלמיד שהכין יבצע את החידון. הקסם מתחולל ברגע שהתלמיד מבצע את המשחק בכיתה, התלמיד הופך להיות המרכז, התלמיד יתפעל את התלמידים בעזרת הקהוט שמאפשר לו לבצע זאת בקלות צעד אחר צעד. התלמיד יהפך ברגעי החידון למנהיג ולמוביל הכיתה.
אני ניסיתי זאת עם תלמידי התיכון, אבל אני יכול לומר שבבית הספר שבו אני מלמד (עירוני ב – מודיעין) המשחק תפס תאוצה וחלק לא מבוטל מהמורים גם בתיכון וגם בחטיבה משתמשים בו.

חשוב לזכור שהערך הפדגוגי האמיתי יהיה ברגע שהתלמיד עובר את תהליך הכנת השאלות, כתיבת התשובות, והפעלת הכיתה.

על מנת שהתהליך יהיה פשוט וברור כדאי לעבוד על פי הצעדים הבאים:

  1. בפעם הראשונה המורה יכין את המשחק על חומר שנלמד (אפשר להבטיח בונוס בניקוד לבוחן) ויבצע את המשחק בכיתה.
  2. לאחר שהתלמידים יכירו את המשחק, המורה יחלק הכיתה לקבוצות.
  3. המורה יספק את חומר הלימוד לתלמידים באופן גולמי (טקסט, תמונות או כל מה שקשור לחומר הלימוד).
  4. כל קבוצה תתבקש להכין חידון בעזרת קהוט.
  5. כל קבוצה תבצע את החידון שהכינה לכלל הכיתה.

כמובן שיש אין ספור ווריאציות לעניין, אני יכול לומר שהתלמידים אוהבים זאת, היופי בדבר שאני רואה תלמידים שמתכוננים לחידון עם דפי הלימוד אחוזי התלהבות מה שבהחלט תורם להפנמת חומר הלימוד.

דוגמא לחידון על לאומיות
דוגמא לבוחן על האידיאולוגיה הנאצית

למאמר של עמית מירז

 עוד על משחקים שיתופיים בישראל

מתחקיר שערכנו בשדה מצאנו כי אכן יש שימוש יצירתי וחדשני על ידי מורים בישראל בפלטפורמת טריוונטי בכיתות הלימוד, לדוגמאליאת פלג, מורה בבית ספר פאול קור בפתח תקוה, מספרת על חוויית השימוש בטריוונטי במסגרת מפגש של קבוצת T.E.A.M – מורים מתנסים בטכנולוגיות חדשניות לפני כולם".

לסקירה המלאה

ראו גם:

חידושים בתוכנת Kahoot ליצירת חידונים מקוונים וסקרים מקוונים לתלמידים

ראו גם : סקירה יעילה וחשובה של ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית , הרצאה: 5 אפליקציות משחוק לשם למידה בכיתה

classcraft : פעילות משחוקית בכיתה

classcraft – פלטפורמה המאפשרת קיום פעילות משחוקית בכיתה, בה מגלם כל תלמיד את אחת משלושת הדמויות: קוסם, מרפא או לוחם (לכל דמות מאפיינים שונים). תלמיד יכול לצבור נקודות על פעילות לימודית או התנהגותית והנקודות ישמשו אותו להפעלת הדמות או למימוש פרסים.

לסקירה באתר של אפרת מעטוף

החלוצים | משחק מחשב

החלוצים – משחק מחשב העוסק בימי העליות הראשונה והשנייה. גרסת בטא.

משחק המשלב אסטרטגיה וטריוויה שמטרתו לאפשר לתלמיד להכיר טוב יותר את ימי העליות הראשונה והשנייה. התלמיד עונה על שאלות טריוויה, מתמודד עם מתקפות שודדים, מחלות וכד'.

המשחק פותח במסגרת קורס פיתוח משחקי מחשב בחשיפה – בית-הספר לאומנויות התקשורת, הטלוויזיה והמולטימדיה – לימודי החוץ של האוניברסיטה הפתוחה.

*** המשחק מיועד למחשבים בלבד. לא ניתן להיכנס למשחק באמצעות הסמרטפון.

קישור לדף הפייסבוק

מקור וקרדיט : האתר של אפרת מעטוף

למידת אנגלית באמצעות משחקי מחשב באינטרנט 

ראו גם : 

Games Zone – online English language games 

 

Eureka World

Eureka World – עולם של סקרנות דיגיטאלית, הינו מרכז לפעילות למידה מתוקשבת. במרכז הפעילות עומד העולם הווירטואלי EurekaWorld עולם וירטואלי תלת מממדי ללימודים וסימולציה.

EurekaWorld כולל פרויקטים חינוכיים/ הדרכתיים שונים וביניהם מרכז הסימולציה של עמותת אנוש, MyClass – האי ללימודי אנגלית, פרויקט "יזמי התקשוב" של בית ספר נופים בחיפה ועוד.

השימוש בפלטפורמה של עולם וירטואלי תלת ממדי מאפשרת המחשה גבוהה ללומד/ מתאמן של הסיטואציה, גמישות הפעלתית ושילוב המשתתפים ביצירה, יצירת מחויבות גבוהה לתהליך הלמידה ומאפשרת למידה שיתופית ולמידה משותפת .

 למידע נוסף 

פיגום של למידה מבוססת משחק: ההשפעה על ההישגים, על הלמידה הנתפסת ועל ההתנסויות במשחקים

במחקרן החשוב בדקו ד"ר שרית ברזילי  וד"ר אינה בלאו את חשיבותם של משחקי סימולציה .

המחקר של ד"ר שרית ברזילי  ועמיתיה העריך את השפעתה של תוספת של משחק סימולציה עם פיגום מושגי חיצוני, המציג מצגות של ידע פורמלי, על היכולת של הלומדים לפתור בעיות בעקבות המשחק, ועל התפיסות של הלומדים לגבי למידה, שטף והנאה מהמשחק.

המשתתפים שהיו בגיל ממוצע של 10 שנים, הוקצו רנדומלית לשלושה תנאי ניסוי:

תנאי של "למידה ומשחק" שהציג ראשית את הפיגום ולאחר מכן את המשחק,
תנאי של "משחק ולמידה",
ותנאי של "משחק בלבד".

אף על פי שלא נמצאו הישגים משמעותיים בפתרון בעיות בעקבות ההתערבות, התלמידים שלמדו עם הפיגום החיצוני לפני המשחק ביצעו באופן משמעותי טוב יותר בהערכה של פתרון בעיות לאחר המשחק.

הוספת הפיגום החיצוני ( תמיכה חיצונית)  לפני המשחק הפחיתה את הלמידה הנתפסת של התלמידים

אולם לפיגום לא הייתה השפעה שלילית על השטף ועל ההנאה שדווחו.
נמצא כי השטף חוזה באופן משמעותי את הלמידה הנתפסת ואת ההנאה.
עדיין, הלמידה הנתפסת וההנאה לא חזו פתרון בעיות והשטף חזה באופן ישיר פתרון בעיות רק בתנאי של "משחק ולמידה".

ההחוקרות מציעות  שהצגת הפיגום עשויה "להיות בעייתית" להבנה של התלמידים את המשחק על ידי קישורם לידע דיסציפלינרי

חקירת התפקיד של מיינקראפט בסביבות למידה חינוכיות

 Callaghan, Noelene. Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, Dec2016, Vol. 53 Issue 4, p244-260

מאמר זה מזהה את הדרך שבה ניתן להשתמש בגרסה החינוכית של מיינקראפט (Minecraft Edu) כדי לתרום להוראה וללמידה של תלמידי תיכון באמצעות חקר מקרים מרובים. הגרסה החינוכית של מיינקראפט מזוהה ככלי מִשְׂחוּק המאפשר למשתמשים שלו ליצור ולהעריך פעילויות למידה מבוססות פרויקטים בתוך הֶקְשֵׁר כיתתי.

נמצא שלמידה באמצעות משחקים חינוכיים מגבירה למידה כמו גם מאפשרת לתלמידים להשיג תוצאות למידה מקיפות. הדבר מאפשר הגברה של מעורבות, שיתוף הפעולה, יצירת פעילויות למידה אותנטיות כמו גם השגה של תוצאות למידה. נמצא גם כי למורה תפקיד חשוב בכך שתלמידים ישיגו את יכולות ההוראה והלמידה של המאה העשרים ואחת הללו.

קישור לתקציר המאמר באנגלית

היתרון של משחקי מחשב בלמידת מתמטיקה 

למידה משולבת  משחקי מחשב יכולה להיות אפקטיבית במיוחד בלמידת מתמטיקה. משחקי מחשב מסוגלים להניע תלמידים לקחת סיכונים בסביבה בטוחה ולשחק שוב ושוב באותה שלב של הבעייה עד שימצאו את הדרך לפתור אותה. במשחק מחשב התלמיד אינו מוטרד מכך שיעשה שגיאה ולכן הוא מוכן להתנסות בעוד דרך לפתרון הבעיה ללא חשש. משחקי מחשב יודעים כיצד לעורר את התלמידים לפעולה תוך כדי כך שהם משחזרים אצל התלמיד ידע קודם במתמטיקה הנחוץ לפתרון הבעיה ( Denise Henry, 2017)

 משחקי מחשב אינם מורים

כאשר משתמשים במשחקי מחשב בכיתה יש לזכור כי משחק המחשב עצמו אינו המחליף של המורה אלא פעילות מאתגרת אותה בסופו של דבר צריך המורה לקשור לתוכנית הלימוד ולמטרה הפדגוגית שהציב לעצמו . נכון כי משחקי מחשב מסוגלים גם להעביר ידע ולא רק לתרגל אבל המורה הוא זה שצריך לדעת מתי יש להכניס את משחק המחשב לתמונה, מתי להוציאו ומתי יש צורך בתרגול חוזר בעזרת משחק המחשב. המורה הוא זה שצריך לקבוע את המינון  בכל שלב ושלב של למידה ולערוך דיון מסכם בסיומו של כל שלב ( Matthew Farber, 2016 ).

יש לראות את משחק המחשב בלמידה כפעילות הדומה במהותה ליציאה לטיול או יום שדה . המורה הוא זה שקובע את הציפיות מראש ויוצר  את ההתרגשות אצל התלמידים ואחר כך קושר את שלבי הפעילות המתוקשבת לתכנית הלימודים . אבל  גם יודע כיצד להעריך בסיכום את רמת הידע או המיונמנות שצברו התלמידים  במשחק המחשב( Matthew Farber, 2016 ).

ההשפעות של הוראה מבוססת משחק מחשב על תהליכי למידה של תלמידים מתקשים במתמטיקה

המחקר החשוב של  אורית ברוזה ויפעת בן דוד קוליקנט בדק התנהגות של תלמידים מתקשים בסביבה חדשה ומורכבת. הממצאים מראים אימוץ של פיגומים, התהוות של נורמות סוציו-מתמטיות ופרקטיקות אפיסטמיות הנוגעות למיומנויות של .למידה שהתרחשה לכך עדות והנמקות הצדקות שאלות כמו 'מי צודק?' או 'איך נבדוק?' הפכו חלק מתרבות הלמידה ואפשרו לתלמידים חלשים להשתתף באופן אקטיבי בשיח מתמטי עשיר המעודד למידה משמעותית.

משחק היה משאב חשוב בהוראה לתלמידים אלה בשל האקטיביות, התרגול, המשוב וההנאה. בכך הוא היווה קרקע נינוחה לבנייה של ידע חדש. מינון היתר שלו בסבב הראשון הפך אותו לאחד המכשולים המרכזיים בדרך ללמידה משמעותית.

הקטנת המינון של המשחק בסבב השני, מעבר לחלונות הלמידה ודגשים בהוראה על דיאלוג ושכנוע, הובילו לשינוי. כמו המשחק חלונות הלמידה. המשחקים המתוקשבים עודדו אקטיביות וקבלת החלטות, ובנוסף סיפקו פיגומים חשיבתיים. ממצאי הסבב הראשון העידו על כך שאלה אינם מספיקים. לכן, מה שקידם את החשיבה של התלמידים בסבב השני היה הבנייה של המורה על הפיגומים הללו, ואימוץ שלהם לתוך השיח הקבוצתי. בכך הקטינה המורה את הנתק בין שני הקונטקסטים של הלמידה (עם ובלי מחשב), יצרה קוהרנטיות בין הסביבה המתוקשבת לדיונים מחוצה לה וחיזקה את ההשפעה ההדדית בין הפיגומים

כתוצאה מכך התלמידים נכסו לעצמם את הפיגומים והפגינו פרקטיקות של חשיבה גם כאשר המורה לא נכחה באופן ישיר באינטראקציה.

המסקנות המתבקשות ממחקר זה הן כי בהוראה לתלמידים מתקשים בסביבת משחק מחשב יש צורך לתת את הדעת למתח בין התרומה של המשחק לחוויית הלמידה לבין היותו מכשול, ולכן יש למצוא דרכים ליצירת איזון בין המשחק לבין הדיון בתיווך המורה. יתרה מכך, תפקיד המורה הוא קריטי ביצירת קוהרנטיות בין הקונטקסטים השונים של הלמידה, ובביסוס נורמות סוציו- מתמטיות של חשיבה רפלקטיבית (אורית ברוזה ויפעת בן דוד קוליקנט, 2013 ).

מה צופן העתיד ?

מה צופן העתיד ללמידה דיגיטלית מבוססת משחק?  ( שני פישלר, חברת מתודיקה , 2016 ).

מקורות המידע

Barzilai, Sarit and Blau, Ina. "Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences", Computers & Education. Jan2014, Vol. 70, p65-79.

Callaghan, Noelene. Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, Dec2016, Vol. 53 Issue 4, p244-260

Erica Southgate Janene Budd Shamus P. Smith,   “”Press Play for Learning: A Framework to Guide Serious Computer Game Use in the Classroom”,  Australian Journal of Teacher Education Vol 42, 7, July 2017 1

Denise Henry" How Game-Based Learning Encourages Growth Mindset", Edsurge,   May 30, 2017

Girard, C., Ecalle, J., Magnan, A.: Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies.  J. Comput. Assist. Learn29(3), 207–219. 2013.

(Hanghøj, T., Brund, C.: Teacher roles and positionings in relation to educational games. In: European Conference of Games Based Learning, pp. 116–122 (2010

Matthew Farber,  “Ways to Use Game-Based learning”, Edutopia, 2016

אורית ברוזה ויפעת בן דוד קוליקנט . "ההשפעות של הוראה מבוססת משחק מחשב על תהליכי למידה של תלמידים מתקשים במתמטיקה", האוניברסיטה הפתוחה , ספר הכנס התשיעי לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הטכנולוגי, 2014.

ליאת אייל.  "משחקים דיגיטליים בלמידה , מכללת קיי, נובמבר 2016 .

שני פישלר,    מה צופן העתיד ללמידה דיגיטלית מבוססת משחק?  חברת מתודיקה , 2016.

האתר של עמית מירז

האתר של אפרת מעטוף

פורטל מס"ע

· ·

תגובות

כתוב תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *